📌 Limitations générales :
-Ces limites ne peuvent pas être dépassées, quels que soient les objets ou compétences possédés :
- Points de vie permanents (PV) : 20
- Points de vie temporaires : 5
- Armure physique : 8
- Armure temporaire : 5
- Dégâts de base maximum : 4
- Dégâts par compétence unitaire (ex. : Coup puissant) : Aucune limite
📌 Règle des dégâts de base et des "dégâts de trop"
- Vos dégâts de base ne peuvent pas dépasser 4.
- Les attaques issues d’une compétence unitaire ne sont pas limitées et incluent les dégâts de trop.
👉 Qu’est-ce que les "dégâts de trop" ?
Ce sont les dégâts supplémentaires générés par des objets ou compétences exclusives.
Exemple :
- Vous possédez une épée qui inflige 5 dégâts, mais vos attaques de base sont limitées à 4.
- Toutefois, si vous utilisez Coup puissant (+1 dégâts), votre attaque cumulera :
- 5 (dégât d’arme) + 1 (compétence) = Puissant 6.
📌 Ordre de perte des protections:
- PV temporaires et armures temporaires sont perdus en premier.
- Les PV permanents et l’armure physique sont affectés ensuite.
📌 Résistances élémentaires:
Vous pouvez avoir au maximum 2 résistances élémentaires en même temps.
📖 Lexique des termes utilisés
✔️ Effets de statut et mécaniques de jeu:
- Catalyseur : Les joueurs utilisant la magie doivent lancer une balle de mousse sur leur cible pour activer un sort.
- Si un sort est marqué "Pointé", il touche automatiquement sans catalyseur.
- PV (Points de vie) : Valeur représentant la santé de votre personnage.
- Mana / Ferveur : Points servant à lancer les sorts de mage ou de prêtre (+1 par heure)
📌 Altérations d’état:
- 🔹 Paralysie normale: Vous restez immobile comme une statue jusqu’au premier dégât reçu.
- Toute paralysie avec un autre préfixe vous rend invulnérable jusqu’à la fin de l’effet.
- 🔹 Sommeil: Votre personnage s’endort et peut être réveillé par :
- Un coup
- Une secousse de 1 minute
- Une aspersion d’eau
- 🔹 Charme: Vous obéissez aux ordres du charmeur jusqu’à la fin de l’effet. Peut être dissipé comme le sommeil.
- 🔹 Assommé: (doit etre fais pas un coup sur la tête et Comme le sommeil, mais il faut être secoué 5 minutes (les dégâts ne réveillent pas).
- 🔹 Rage: Vous attaquez tout le monde, alliés compris. Aucun bonus sauf mention contraire.(chaque rage sauf si précisé prend un cour repos pour se rechargé)
- 🔹 Peur: Vous devez soit :
- Rester paralysé de peur
- Fuir hors de vue de la source de la peur jusqu’à la fin du délai.
- 🔹 Désarmement: Vous devez frapper deux fois de suite l’arme de votre adversaire pour la lui faire lâcher.
- 🔹 Intimidation: Votre personnage ne peut pas attaquer l’individu qui l’a intimidé.
- 🔹 Enchevêtrement: Vos pieds sont bloqués au sol.
- 🔹 Vol à la tire: Pour voler une bourse, touchez-la un certain nombre de fois.
- 🔹 Aveuglement: Vous devez fermer les yeux pendant un temps donné.
- 🔹 Effet soûl: Votre personnage devient étourdi et inefficace au combat.
- Une personne ivre ne peut pas gagner contre un joueur sobre.
- 🔹 Étourdi: Vous tombez à genoux mais vous pouvez vous défendre.
- 🔷️ lenteur : vous ne pouvez pas courir ni faire de marche rapide et faire une élan de 3 pas (exemple: pour frapper ) vous essouffle ardument
- 🔷️coma : quand vous tombé à 0 pv votre personnage tombe au sole en coma et doit être immobile comme mort 15 min pour revenir a 1 pv à moin d'être guéri .
- 🔷️mort: si vous êtes égorger vous devez demandé le numéro de joueur de votre tueur lever le point et allé voir la mort à l'auberge.
- Empêche la guérison par soins classiques (nécessite un antidote).
- Si vos PV tombent à 0 à cause du poison, vous devez aller voir la Mort.
📌 Dégâts spéciaux et mécaniques avancées:
- 🔹 Dégâts élémentaires, divins, spectraux, obscurs ou magiques:
- Ne peuvent pas être combinés (ex. : pas de 1 dégât divin de feu).
- Servent à percer les ennemis invulnérables aux dégâts physiques.
- 🔹 Passe-armure / Sans-armure / Perce-armure : Ces dégâts ignorent l’armure et touchent directement les PV.
- 🔷️coup précis: octroie une augmentations de dégât de "x" sur un nombre de "x" coup mais doit être fais avec une dague ou une épée courte
- 🔹 Fracture / Démembrement:
- Le membre touché devient inutilisable jusqu’à guérison.
- Si l’impact touche le torse sans armure, le personnage tombe instantanément en coma.
- 🔹 Attaché: Vous êtes attaché solidement et avez besoin :
- D’une lame
- D’une compétence spécifique
- Le tanneur de cuir peut attacher ses victimes avec une corde.
- Récupération de pierre ou de bois: Permet de détruire boucliers et armes.
- Destruction de bouclier: L’attaque brise définitivement le bouclier touché.
- Séduction / Manipulation: Fonctionne comme Charme.
- Provocation: Provoque une rage dirigée uniquement contre le provocateur.
- Ajoute le préfixe Domptage aux dégâts infligés.
- Si un Compagnon est tué avec Domptage, les deux joueurs doivent aller voir l’auberge.
- Permet d’achever un joueur en coma, avec un risque de perte définitive du personnage.
- Un personnage avec la compétence Égorgement peut tuer sans passer par le coma.
- Un gorget protège de l’égorgement.
- Force un joueur/PNJ à prendre une décision contre son intérêt (ex. : défendre un ennemi).
- Peut être monétaire : octroie une récompense après une tâche obligatoire.
- "Pointé" → touche automatiquement la cible.
📜 Légende des termes:
- "Valeur de soins": Ajoute +1 aux soins donnés (ne fonctionne pas sur les soins reçus/personnels).
- "VDC" (Valeur du Constructeur): Réduit le temps de construction des bâtiments.
- "Valeur de sort" ou vds rajoute par exemple +1 de dégât à tout les sort ou +1 à tout state attribuée à vos sort.
- "Sangsue":
- Immunise contre le poison pendant 1 combat (la sangsue meurt ensuite).
- Si déjà empoisonné : guérit 1 poison toutes les 15 secondes.
- "Effets drogués": Inclut hallucination, désorientation, fabulation,convulsions, et mort après 3 doses.
✅ Respectez ces règles pour assurer un jeu fluide et équilibré pour tous ! 🎭
📜 RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES:
⚔️ DÉGÂTS DE BASE DES ARMES:
- Arme à deux mains : 2 dégâts
- Arme à une main : 1 dégât
- Arme de jet : 1 dégât
- Arc et arbalète : 2 dégâts
🛡️ SYSTÈME DE DÉFENSE:
Certains objets octroient des défenses spécifiques contre certaines attaques. Elles sont classées selon leur puissance:
🔹 1️- Mineur
🔹 2️- Majeur
🔹 3️- Légendaire
🔹 4️- Divine
👉 Préfixes et fonctionnement des défenses:
- Les défenses portent un préfixe qui précise leur fonction.
- Exemple : "Défense Majeure Temporelle" protège contre tous les effets temporels de niveau Majeur ou inférieur.
- Les défenses sont très rares dans le jeu.
📌 Défense automatique:
- Si une attaque ne précise pas de niveau de défense, elle est automatiquement considérée comme Mineure.
- Il est inutile d’annoncer ses attaques Mineures en jeu.
📌 Règle des immunités:
- Les immunités peuvent réduire ou annuler totalement les dégâts d'un élément spécifique.
- Contrairement aux défenses, elles ne suivent pas les mêmes règles de classification.
🧪 SYSTÈME DE POTIONS:
✅ Plus de 117 potions sont à découvrir en jeu !
- Il n’existe pas seulement deux types de potions.
- Vous devrez les découvrir en jouant.
🐺 SYSTÈME DE COMPAGNONS :
📌 Règles essentielles pour les compagnons:
- Les compagnons doivent être joués par un autre joueur ou par vous-même.
- Un compagnon doit toujours suivre un maître (temporaire ou permanent).
🚨 Sanctions en cas de non-respect:
- Si un compagnon est seul, des braconniers le traqueront et utiliseront la compétence Domptage pour le capturer.
- Vous ne pouvez pas jouer un compagnon en étant solitaire.
📌 Conditions pour commencer l'aventure avec un compagnon :
- Seuls les joueurs de 12 ans peuvent commencer leur aventure avec la classe Compagnon.
- Toutefois, marchands, chasseurs et autres PNJ peuvent proposer un compagnon en jeu.
- Une fois acquis, n'importe quel joueur peut incarner un compagnon, quel que soit son âge.
📌 Compagnons et géopolitique:
- Certains compagnons ne sont jouables qu'en géopolitique.
📌 Pré-requis obligatoire:
- Un déguisement est requis pour jouer un compagnon
Armure 
Veuillez noté: chaque Armure porté sans la compétence de port d'armure vous Octroie le malus lenteur
Arme réglementation
"Dague" 10 à 30 cm
"Arme courte" 30 à 90 cm
"Arme longue" 90 à 185 cm
"Arc" 25 lbs de pression max(les flèches doivent être approuvés par l'animation)
"Arbalète "25 lbs de pression max (conception requise en jeux)
"Arme de jet" tant que l'intérieur n'a pas d'objets solide.
⛔️attention ⛔️ toute arme de respectant pas ses réglementation est considérée exotiques.
⛔️attention⛔️ toute arme exotiques ou bouclier exotiques, fabriqué maison. Doivent être sécuritaire et n'importe qui peut demandé à l'animation d'allé la vérifier. De plus nous exigeons que tout les bouclier en bois sois recouvert (on ne veux plus voir le bois) afin d'augmenter la duré de vie des arme de latex de vos assaillants.