📌 Limitations générales :
-Ces limites ne peuvent pas être dépassées, quels que soient les objets ou compétences possédés :
- Points de vie permanents (PV) : 20 MAXIMUM
- Points de vie temporaires : 5 MAXIMUM
- Armure physique : 8 MAXIMUM
- Armure temporaire : 5 MAXIMUM
- Dégâts de base maximum : 4 MAXIMUM
- Dégâts par compétence unitaire (ex. : Coup puissant) : Aucune limite
📌 Règle des dégâts de base et des "dégâts de trop"
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Pour résumé, vos dégâts de base ne peuvent pas dépasser 4. Les attaques issues d’une compétence unitaire ne sont pas limitées et incluent les dégâts de trop. Les dégâts de trop sont les dégâts supplémentaires générés par des objets ou compétences exclusives.
👉 Exemple de scénario :
Vous possédez une épée magique qui inflige 5 dégâts de base, mais la limite est à 4. Vous frappez donc à 4. Cependant, si vous la compétence « Coup puissant » (+1 dégât), votre attaque « de trop » est alors cumulée :
- 5 (Dégâts de base de l’arme) + 1 (Compétence) = Puissant 6.
📌 Ordre de perte des protections:
- PV temporaires et armures temporaires sont perdus en premier.
- Les PV permanents et l’armure physique sont affectés ensuite.
📌 Résistances élémentaires:
Vous pouvez avoir au maximum 2 résistances élémentaires en même temps (Trois pour les Drakéides en incluant leur résistance élémentaire naturelle de lignée)
📖 Lexique des termes utilisés
✔️ Effets de statut et mécaniques de jeu:
- Catalyseur : Les joueurs utilisant la magie doivent lancer une balle de mousse sur leur cible pour activer un sort.
- Si un sort est marqué "Pointé", il touche automatiquement sans catalyseur.
- PV (Points de vie) : Valeur représentant la santé de votre personnage.
- Mana / Ferveur : Points servant à lancer les sorts de mage ou de prêtre (+1 par heure)
- Esquives : Les esquives doivent être « callées » au moment où l’attaque vous touche ou touche votre équipement. Donc sans attente et sans délais.
- Types de dégâts :
- Dégâts élémentaires : Feu, Eau, Glace, Électrique, Acide, etc.
- Dégâts divins, dégâts spectraux, dégâts obscurs, dégâts argent, dégâts magiques
- Dégâts de type « Passe-armure » : Ces dégâts ignorent l’armure et touchent directement les PV.
- Mort et coma : Lorsque vos points de vie atteignent zéro, votre personnage tombe dans le coma au sol, vous devez rester immobile comme un cadavre pendant 15 minutes. Après 15 minutes, vous regagnez 1 point de vie. Vous êtes alors en état Lenteur/Affaibli jusqu’à guérison complète (Voir Lexique des effets).
- Note : si vous êtes égorgé (par la compétence Égorgement), vous devez demander le numéro du joueur qui vous a égorgé. Ensuite, levez le point et allez voir la Mort directement à l’Auberge Principale.
📌 Altérations d’état:
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🔹 Paralysie normale : le personnage est immobile comme une statue jusqu’au premier dégât reçu. Toute paralysie avec un autre suffixe vous rend invulnérable jusqu’à la fin de l’effet.
- 🔹 Sommeil : Le personnage s’endort et peut être réveillé par :
- Un coup
- Une secousse de 1 minute
- De l’eau lancée au visage
- Une dissipation (Si la source du sommeil est magique)
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🔹 Charme / Séduction / Manipulation : le personnage obéit aux ordres (sauf ordres suicidaires) du lanceur jusqu’à la fin de l’effet. Peut être dissipé comme le sommeil
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🔹 Assommé : Toucher doucement la tête de la cible avec le pommeau de votre arme. La cible est assommée et ne peut être réveillée que par une secousse de 2 minutes ou une purification (Instantané).
- 🔹 Rage : La cible est enragée et attaque tout le monde (alliés compris).
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🔹 Peur / Intimidation : le personnage ne peut s’approcher et s’attaquer à la source de Peur / Intimation.
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🔹 Désarmement : Vous devez frapper deux fois de suite l’arme de votre adversaire et dire « Désarmement » pour la lui faire lâcher.
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🔹 Enchevêtrement : Vos pieds sont bloqués au sol. La compétence Pied Forestier permet d’ignorer cet effet.
- 🔹 Aveuglement : Vous devez fermer les yeux pendant un temps donné.
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🔹 Soûl : Votre personnage devient désorienté et inefficace au combat. Une personne ivre ne peut pas gagner contre un joueur sobre.
- 🔹 Étourdi : Vous tombez à genoux mais vous pouvez vous défendre.
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🔹Lenteur / Affaibli : le personnage ne peut courir ni marcher rapidement et faire un élan de 3 pas (par exemple pour frapper) vous essouffle ardument.
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🔹 Poison : Empêche la guérison par soins classiques (nécessite un antidote ou purification). Si vos PV tombent à 0 à cause du poison, vous devez aller voir la Mort.
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🔹 Fracture / Démembrement: Le membre touché devient inutilisable jusqu’à guérison d’un médecin. Si l’impact touche le torse ou le dos sans armure, le personnage tombe dans le coma.
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🔹 Attaché: Le personnage est attaché. Il est possible de se détacher avec l’aide d’une lame ou d’une compétence spécifique.
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🔹 Saignement : Le personnage saigne et tombe mort après 15 minutes. Peut être guéri par un médecin.
- 🔹 Destruction de bouclier : L’attaque brise le bouclier touché (jusqu’à réparation).
- 🔹 Provocation : Provoque une rage dirigée uniquement contre le provocateur.
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🔹 Domptage : Ajoute le préfixe Domptage aux dégâts infligés. Si un Compagnon est tué avec Domptage, les deux joueurs doivent aller voir l’Auberge Principale.
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🔹 Égorgement: Permet d’achever un joueur en coma, avec un risque de perte définitive du personnage. Un personnage avec la compétence Égorgement peut tuer sans passer par le coma. Un gorget protège de l’égorgement. (1 fois par cycle (8 heures))
- 🔹 Corruption : Force un joueur/PNJ à prendre une décision contre son intérêt.
📜 Légende des termes:
- "Valeur de soins": Ajoute +1 aux soins donnés (ne fonctionne pas sur les soins reçus/personnels).
- "VDC" (Valeur du Constructeur): Réduit le temps de construction des bâtiments.
- VDS (Valeur de sort) (Barde) : +1 dégât à tous les sort ou +1 à tout « stat » attribué à vos sorts.
- Immunise contre le poison pendant 1 combat (la sangsue meurt ensuite).
- Si déjà empoisonné : guérit 1 poison toutes les 15 secondes.
- "Effets drogués": Inclut hallucination, désorientation, fabulation, convulsions, et mort après 3 doses.
✅ Respectez ces règles pour assurer un jeu fluide et équilibré pour tous ! 🎭
📜 RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES:
⚔️ DÉGÂTS DE BASE DES ARMES:
- Arme à deux mains : 2 dégâts
- Arme à une main : 1 dégât
- Arme de jet : 1 dégât
- Arc et arbalète : 2 dégâts
🛡️ SYSTÈME DE DÉFENSE:
Certains objets octroient des défenses spécifiques contre certaines attaques. Elles sont classées selon leur puissance:
🔹 1️- Mineur
🔹 2️- Majeur
🔹 3️- Légendaire
🔹 4️- Divine
👉 Préfixes et fonctionnement des défenses:
- Les défenses portent un préfixe qui précise leur fonction.
- Exemple : "Défense Majeure Temporelle" protège contre tous les effets temporels de niveau Majeur ou inférieur.
- Les défenses sont très rares dans le jeu.
📌 Défense automatique:
- Si une attaque ne précise pas de niveau de défense, elle est automatiquement considérée comme Mineure.
- Il est inutile d’annoncer ses attaques Mineures en jeu.
📌 Règle des immunités:
- Les immunités peuvent réduire ou annuler totalement les dégâts d'un élément spécifique.
- Contrairement aux défenses, elles ne suivent pas les mêmes règles de classification.
🧪 SYSTÈME DE POTIONS:
✅ Plus de 117 potions sont à découvrir en jeu !
- Il n’existe pas seulement deux types de potions.
- Vous devrez les découvrir en jouant.
🐺 SYSTÈME DE COMPAGNONS :
📌 Règles essentielles pour les compagnons:
- Les compagnons doivent être joués par un autre joueur ou par vous-même.
- Un compagnon doit toujours suivre un maître (temporaire ou permanent).
🚨 Sanctions en cas de non-respect:
- Si un compagnon est seul, des braconniers le traqueront et utiliseront la compétence Domptage pour le capturer.
- Vous ne pouvez pas jouer un compagnon en étant solitaire.
📌 Conditions pour commencer l'aventure avec un compagnon :
- Seuls les joueurs de 12 ans peuvent commencer leur aventure avec la classe Compagnon.
- Toutefois, marchands, chasseurs et autres PNJ peuvent proposer un compagnon en jeu.
- Une fois acquis, n'importe quel joueur peut incarner un compagnon, quel que soit son âge.
📌 Compagnons et géopolitique:
- Certains compagnons ne sont jouables qu'en géopolitique.
📌 Pré-requis obligatoire:
- Un déguisement est requis pour jouer un compagnon
Armure 
Veuillez noté: chaque Armure porté sans la compétence de port d'armure vous Octroie le malus lenteur
Arme réglementation
"Dague" 10 à 30 cm
"Arme courte" 30 à 90 cm
"Arme longue" 90 à 185 cm
"Arc" 25 lbs de pression max(les flèches doivent être approuvés par l'animation)
"Arbalète "25 lbs de pression max (conception requise en jeux)
"Arme de jet" tant que l'intérieur n'a pas d'objets solide.
⛔️attention ⛔️ toute arme de respectant pas ses réglementation est considérée exotiques.
⛔️attention⛔️ toute arme exotiques ou bouclier exotiques, fabriqué maison. Doivent être sécuritaire et n'importe qui peut demandé à l'animation d'allé la vérifier. De plus nous exigeons que tout les bouclier en bois sois recouvert (on ne veux plus voir le bois) afin d'augmenter la duré de vie des arme de latex de vos assaillants.